1. Введение

Потенциальные варианты развития будущего интересовали человечество издревле. Древние греки обращались к оракулам, в Средние века предсказатели сообщали обществу о возможно грядущих событиях. Эти культурные процессы иллюстрируют современному исследователю потребность человечества в потенциальной предсказательности будущего. Связано это, в первую очередь, со страхом будущего [7], коренящимся в невозможности контролировать все в окружающей среде. Человек может составить план действий на какой-либо период времени и даже почти полностью следовать ему, но не в его силах с достаточной точностью предсказать чрезвычайные обстоятельства, которые не позволят совершить запланированное. Страх этих обстоятельств небуквально сподвигает человечество на создание фантастического дискурса, в рамках которого возникают мистические сюжеты, связанные с анимистическими представлениями о мире, или научно-фантастические идеи о новых изобретениях и футурологические концепции дальнейшего развития ойкумены. Современных авторов фантастических произведений (под произведениями мы понимаем как литературные и кинематографические, так и феномены современной культуры — компьютерные игры) так же интересует будущее, как и древних греков, поэтому в цифровой культуре растет количество таких сюжетов (см., например [1]). Необходимо отметить, что популярность фантастических компьютерных игр отражает их потенциал, который можно использовать в рамках образовательного процесса с целью повышения уровня мотивации. Интеграция компьютерных игр как таковых в образовательный процесс носит полемический характер, однако представляется, что при должной избирательности и с учетом возраста обучающихся, влияние геймификации образовательного процесса на их восприятие принесет положительный результат. Негативная оценка увлечения компьютерными играми, основывающаяся на утверждении о том, что жестокость сцен провоцирует проявления жестокости в реальности, не может быть отнесена к кейсу игры Stray, поскольку она относится к разряду научно-фантастических игр о постапокалиптическом мире, а сцены жестокого обращения с каким бы то ни было объектом не связаны с вредом по отношению к антропоморфному существу.

Настоящее исследование ставит своей целью определение механизмов влияния сюжета компьютерной игры на геймера и исследование воздействия данного типа сюжета на его степень рефлексивности. Для этого нами будет проанализирован сюжет компьютерной игры Stray, уровни его воздействия на рядового геймера. Будет сделан вывод о том, как сюжет футурологической концептуальной компьютерной игры влияет на способности и переживания геймера.

2. Сюжет игры Stray

Главным героем данной игры выступает рыжий кот (рис. 1), за которого и предлагается играть геймеру. Завязка сюжета основывается на том, что в процессе путешествия по пост-апокалиптическим развалинам кот, однажды не удержавшись на скользкой поверхности, падает в пропасть и, таким образом теряет свою семью, попадая в бетонные джунгли подземного города. Он выглядит заброшенным и неухоженным. Таким, будто рука человека не касалась его достаточно давно.

Рис. 1. Кот в пост-апокалиптическом городе

Изначально на коте нет рюкзака, в котором он изображен на рисунке 1. При попадании в город игрока ведут по сюжету указатели в виде стрелок на старых кинескопных экранах телевизоров или компьютеров. В результате следования указаниям мы попадаем в комнату, где, выполнив задание, встречаемся с мини-роботом, назвавшимся нам B-12. Он предлагает коту надеть рюкзак, который с точки зрения игрового интерфейса представляет собой определенное количество мест багажа, подзарядку и место хранения для B-12. Он сообщает, что раньше помогал в работе профессору, и когда тот заболел, ими была придумана схема по сохранению плодов исследования. По этой схеме кот в итоге и встретился с В-12. Помимо этого, при общении с В-12 выясняется, что не вся информация сохранилась полноценно, что необходимо помочь роботу вспомнить все, находя особые надписи или картинки по сюжету игры. Первое, что мы находим —  открытку с изображением морской лагуны и пляжа, робот вспоминает некий факт и сообщает нам о необходимости поиска другого робота по имени Момо, поскольку тот может рассказать нам о том, что изображено на картинке. Следуя по поручению B-12 мы попадаем на нижележащий ярус города, где обитают роботы чуть более антропоморфного вида, чем первый встретившийся на пути геймера В-12 (рис. 2).

Рис. 2. Кот и антропоморфный робот

Первая реакция антропоморфных роботов на появление кота в городе — страх: многие из них убегают, другие помогают попасть остальным в укрытие. В результате кот встречается со старейшиной, который, убедившись, что наш главный герой не ставит своей целью нанести вред роботам, разрешает остаться в городе. В результате общения с остальными роботами выясняются следующие факты:

  • Люди создали роботов и наделили их искусственным интеллектом, чтобы те помогали им в бытовых вопросах.
  • На поверхности Земли случилась эпидемия, и в попытках спастись от нее люди построили этот подземный город.
  • В связи с переизбытком мусора были созданы особые бактерии для его безотходного уничтожения. Однако эти бактерии мутировали и превратились в живых существ под названием Зурки, которые поглощают все живое. Этот факт и эпидемия привели к уничтожению человечества.
  • Среди роботов есть сообщество Аутсайдеры, частью которого является Момо. Они мечтают выбраться из города, чтобы посмотреть на природу вживую, а не на открытках или страницах книг.

Геймер главной своей целью представляет воссоединение кота с семьей, которая осталась на поверхности. После встречи с Момо нам становится понятно, что цель Аутсайдеров совпадает с целью кота, поэтому дальнейшее развитие сюжета связывается с поисками всех Аутсайдеров и продвижению по миру вверх, ближе к поверхности. В результате прохождения различных квестов кот попадает на поверхность, а В-12 восстанавливает все свои воспоминания и сообщает, что ученый, который его создал, пытался загрузить в него свое сознание, но процесс пошел наперекосяк, и все, что осталось от его сознания — это воспоминания, восстановившиеся по мере прохождения игры. Появившись на поверхности, В-12 вспоминает, что подземный город был построен для защиты от Зурков, но человечество в подземном городе уничтожила чума. Поскольку в городе больше нет людей, а поверхность планеты не населена Зурками, В-12 решает открыть противовзрывные двери, которые защищают своим куполом город. При этом от солнечного света погибают подземные Зурки, а роботы обретают возможность оказаться на поверхности Земли.

Данный игровой опыт интересен для нашего исследования тем, что на его примере можно проследить, как на геймера влияет научно-фантастический сюжет. Представляется, что научно-фантастическое допущение данной игры влияет на игрока двояким образом. Поверхностная техника проявляет фантастический сюжет игры и знакомит геймера с одной из вариаций развития будущего. Глубинная же техника влияет, на наш взгляд, другим образом, она меняет рефлексивность, переводя ее на более высокий уровень. Предлагаем исследовать данные техники на примере описанного сюжета игры Stray.

3. Поверхностное воздействие научно-фантастического сюжета

Ц. Тодоров [5], исследуя процесс воздействия фантастического сюжета в литературе на читателя, пришел к выводу о том, что его можно выстроить следующим образом. Внедрение читателя в текст происходит по-разному для каждого отдельного произведения. Некоторые авторы, плавно описывая привычную повседневность, приводят развитие сюжета к появлению фантастического феномена. Другие сразу же бросают читателя в пучину новых терминов, обозначающих самые невероятные изобретения или технологии. Но и в том, и в другом случае возникает проблема в момент встречи читателя с ирреальным элементом повествования (что, собственно, и делает фантастические произведения отличными от реалистических). Эта проблема связана с необходимостью адаптации читателя к фантастическому в произведении. В случае позитивного развития событий, адаптация проходит успешно, и чтение продолжается, в противном же — останавливается. Необходимо так же отметить вопрос веры и неверия читателя в события сюжета. Этот вопрос является одним из оснований результата адаптации к фантастическому допущению. В этом контексте советский исследователь фантастической литературы Ю. И. Кагарлицкий [4] сравнивает религиозную веру и отношение любителя фантастики к фантастическому допущению. Он отмечает, что религия требует полнейшего включения, поскольку отчасти является общественно-организующим элементом. Вера верующего в религиозные догматы не балансирует. А вот с фантастическим происходит иное: автор, вводящий в повествование фантастический элемент всегда закладывает некий объем текста на его контекстуализацию, которая влияет на степень доверия читателя к тексту. То есть читатель фантастического произведения всегда и верит (потому что адаптировался к сверхъестественному), и не верит (поскольку, живя в нашей с вами действительности, понимает, насколько невозможным предполагается разворачивание сюжета в условиях происходящего) в описанное на страницах книги.

Весь предыдущий абзац мы посветили описанию воздействия фантастического в литературе на читателя по той причине, что тот процесс можно эксплицировать и на компьютерные игры с фантастическим сюжетом, которой и является Stray. Такая возможность появляется у нас в связи с тем, что литература всегда является основой для других, более сложных жанров искусства. То есть, как у кинофильма всегда есть литературный сценарий, так и у спектакля. То же основание имеются и в ситуации с компьютерные играми — у них не может не быть сценария, который бы предусмотрел все хитросплетения развития сюжета.

В поверхностное воздействие научно-фантастического сюжета компьютерной игры Stray мы предлагаем выделить еще два аспекта в соответствии с предложенными выше объяснениями: адаптации и доверия. В момент вхождения геймера в игру мы наблюдаем картину семьи обычных котов, которые встречались каждому из людей в жизни. Здесь адаптироваться не к чему, еще не введен в дискурс фантастический элемент. Но в момент попадания кота в подземный город, при первом появлении В-12, случается встреча с фантастическим. Для среднего обывателя фантастическим выглядит робот, который может коммуницировать с котом, физически сопровождать его по мере прохождения тех или иных локаций. Иначе говоря, такая технология несвоевременна текущим достижениям робототехники. То есть В-12 как герой данной игры является фантастическим допущением. Далее, когда геймер обнаруживает себя в городе, населенном уже антропоморфными роботами, происходит усиление воздействия фантастического сюжета на него, так как количество и отличия между техногенными героями существенны. На данном этапе и происходит адаптация. Если мы (как геймер) допускаем возможность существования в будущем таких роботов как В-12, то с достаточно большой вероятностью сможем допустить и существование других видов в рамках данного универсума. История, которую повествуют нам встреченные роботы, контекстуализирует игрока, она дает ему больше информации о том, что произошло с людьми, здесь и зарождается доверие к сюжету.

Будущее потенциально непознаваемо, мы можем лишь гипотетически предсказывать возможные варианты развития событий. Настоящее не отнимает у геймера возможности, предвосхищая одну из потенций развития событий — следовать по сюжету игры. Доверие геймера строится здесь, как представляется, на доверии к степени возможности реализации будущего. Современное всем нам настоящее показало, что пандемия неизвестного ранее вируса может кардинальным образом изменить способы существования индивида в обществе. Привычные рукопожатия, объятия могут быть опасны по причине возможного заражения. Так и в игре: роботы рассказывают о потенциально возможных вариантах развития событий ближайшего будущего. Планета сейчас страдает от некачественной переработки мусора [3], что может в результате привести к мусорному коллапсу, который описывает для нас в недалеком будущем сюжет данной игры. Здесь необходимо зафиксировать, что доверие к сюжету опирается в конкретном случае на общеизвестные истины, функционирующие в том числе и в рамках данного универсума. Далее, роботы рассказывают нашему герою о том, что для борьбы с мусором человечество изобрело бактерии, которые этот мусор поглощали, но эксперимент вышел из-под контроля, породив Зурков. Данное утверждение, к сожалению, не повышает уровень доверия к контексту, так как сложность создания такого рода изобретений слишком высока. А значит и менее вероятна. На данном моменте игры мы можем увидеть, как происходит балансирование между верой и неверием внутри фантастического повествования. Некоторые утверждения более вероятны и поэтому более доверяемы, а другие — менее вероятны, на взгляд рядового пользователя, и поэтому менее доверяемы.

Таким образом поверхностное воздействие научно-фантастического сюжета осуществляется посредством возникновения в сознании геймера двух механизмов: адаптации к фантастическим феноменам в контексте повествования и баланса доверия к излагаемым фактам. Но эти механизмы не описывают полный перечень производимых в сознании игрока изменений. Предлагаем пойти дальше в анализе и исследовать более глубокий уровень воздействия фантастических компьютерных игр на сознание геймера.

4. Глубинное воздействие научно-фантастического сюжета

Современная социокультурная динамика производит впечатление постоянного ускорения течения времени, что связано с повсеместной цифровизацией. Цифровые технологии врываются в человеческую повседневность, демонстрируя пользователю собственную власть над информацией, которая становится для него привлекательной. Пользователь вовлекается в процесс цифровой коммуникации и, благодаря этому, быстрее получает информацию, и объем ее превышает доцифровые возможности старых медиа [9]. Большой объём информации, различные точки зрения на нее и высокая скорость ее поступления создают впечатление более быстрого течения времени, что неизбежно влияет на восприятие человеком будущего. В современной социокультурной обстановке будущее для человека ближе, чем было в ХХ веке. Эта близость, являющаяся отличительной особенностью современности, заставляет нас испытывать страх будущего в большей степени, нежели его испытывали в ХХ веке. Этот страх будущего существовал на протяжении всей истории человечества, поэтому психика периодически воспроизводит прогностическую функцию: мы строим планы на некоторую перспективу. «… Потребность в предвидении социальных процессов многократно возрастает в переходные и кризисные периоды исторического развития. Однако прогностическая устремленность личности проявляет себя во все времена, поскольку с развитием осознания человеком времени происходит развитие предвидения, а затем и его концептуализация в общественном сознании» [2]. Психологи подтверждают [6], что психика человека выработала механизм антиципации, позволяющий предвосхищать некоторые события. Этот механизм, в свою очередь, влияет на целеустремленность и мотивацию человека, позволяет в схематичном виде простроить какую-либо ситуацию в будущем и подготовить варианты взаимодействия внутри нее. Сознательная антиципация, таким образом, готовит человека к возможным событиям будущего. Антиципация как механизм предвидения каких-либо событий объединяет в себе предыдущий опыт человека и новую информацию, что позволяет составить футурологическую концепцию, возникновение которой влияет на уменьшение страха будущего, поскольку одна или несколько вариаций развития событий уже просчитаны. Антиципации повседневны для человека. Однако те из нас, кто одарен писательским талантом, могут эти антиципации облечь в текст, который далее станет книгой, кинофильмом или же компьютерной игрой.

Современный геймер, имея прогностический запрос и страшась будущего, заинтересован в том, как авторы компьютерной игры иллюстрируют потенциальное будущее. Оно содержит в себе фантастическое допущение, которое фактически является фантастическим только в современности. То есть это фантастическое не существует в настоящем и возможно в ближайшем будущем, являясь не-сущим для современной действительности. Тогда получается, что в рамках прохождения сюжета Stray геймер встречается с Зурками и антропоморфными роботами, являющимися для него не-сущим, допущением в рамках рассуждения автора игры о потенциях будущего. Встречаясь в универсуме игры, напоминающем привычную действительность, с этим не-сущим интенция рефлексии геймера направляется не только на осознание происходящего в сюжете, но и в более глубинном смысле на сравнение реальности геймера и происходящего на экране компьютера. Геймер сталкивается с не-сущим, тогда рефлексия переходит от осознания личностных проблем на вопросы социокультурной динамики, сравнивая привычное мироустройство с описанным авторами игры. Этот процесс провоцирует повышение уровня рефлексивного отношения у геймера.

В описываемом случае сюжет компьютерной игры одновременно и похож на привычную действительность, и не похож на нее. То, что сюжет похож, обосновывается необходимостью включения геймера в повествование на поверхностном уровне (об этом мы говорили выше, в п. 3). А вот его непохожесть становится ключевой для исследования глубинного воздействия фантастического сюжета на геймера. Именно эта непохожесть, ирреальность повествования делает весь опыт геймера столкновением с Другим. М. Фуко доказал, что столкновение с Другим ведет к повышению уровня рефлексивности, поскольку рефлексивность о продуктивности жизненного пути базируется на рефлексии по поводу Другого [8].

5. Вывод

Таким образом, геймер, который прошел Stray, испытал воздействие научно-фантастического сюжета игры. Он содержит в себе два компонента: контекст происходящего (узнаваемый и похожий на действительность геймера) и фантастическое допущение (не имеющее аналогов в реальности). Эти два компонента влияют на восприятие геймера. Первый — на поверхностном уровне, провоцируя адаптационные механизмы и формирование доверия к повествованию. Второй — на глубинном уровне, воспроизводя рефлексию на тему будущего и социокультурного устройства. Действуя одновременно, оба процесса приводят к взаимодействию с кардинально иным мироустройством, к знакомству с Другим, что, в свою очередь, влияет на повышение уровня рефлексивного отношения к собственному жизненному опыту. Это иллюстрирует, как проявляется педагогическая функция фантастического дискурса в культуре.

Геймер, получивший опыт данной игры, на поверхностном уровне восприятия знакомится с одной из вариаций развития будущего, на глубинном же получает возможность сравнить собственную социокультурную действительность с предоставленной в рамках сюжета, что повышает уровень его рефлексивности. Поэтому представляется крайне важным учитывать высокую популярность современных компьютерных игр с фантастическим сюжетом в образовательном процессе, поскольку именно это позволит проявить потенциальные возможности как повышения мотивации обучающихся, и в результате освоения такого опыта повысить уровень рефлексивного отношения.

Библиографическое описание

Балакирева, Т.А. Воздействие компьютерных игр с научно-фантастическим сюжетом на восприятие геймера (на примере Stray) // Культура и технологии. 2022. Том  7. Вып. 3. С. 123-130. DOI: 10.17586/2587-800X-2022-7-3-123-130

DOI
10.17586/2587-800X-2022-7-3-123-130
Финансирование фондами
Статья подготовлена в рамках проекта РФФИ № 20-013-00865 «Социокультурная функция образования в России: философская аналитика».
Литература
  1. Балакирева Т.А. Искусственный интеллект в сюжетах современных фантастических компьютерных игр: педагогический потенциал моральных дилемм // Теоретическая и прикладная этика: Традиции и перспективы - 2021. Этика как наука и профессия: Материалы конференции. Санкт-Петербург, 18–20 ноября 2021 года. Санкт-Петербург: ООО "Сборка", 2021. С. 137-138.
  2. Бутина А.В. К вопросу о прогностической функции исторического сознания // Философские дескрипты. 2019. № 20. URL: http://philosophdescript.ru/?q=node/160.
  3. Вахитов Д.Р. Современные проблемы и тенденции процесса утилизации и переработки мусора в городах // Вестник ТИСБИ. 2021. № 1. С. 5-27.
  4. Кагарлицкий Ю.И. Что такое фантастика? М.: «Художественная литература», 1974. 352 с.
  5. Тодоров Ц. Введение в фантастическую литературу. М.: Дом интеллектуальной книги, 1999. 144 с.
  6. Толстошеина Н.В. Антиципация как одно из условий прогнозирования, выбора и регуляции будущей деятельности // Психолого-педагогический журнал Гаудеамус. 2002. Т. 2. № 2. С. 41-46.
  7. Тоффлер Э. Шок будущего / пер. с англ. М.: «Издательство ACT», 2002. 557 с.
  8. Фуко М. История безумия в классическую эпоху. СПб., 1997.
  9. Шиповалова, Л.В., Чернышева Л.А., Гизатуллина Э.Г. Цифровые технологии управления в действии, или об активности граждан вокруг платформы «Активный гражданин» // Социология науки и технологий. 2021. Т. 12. № 1. С. 71-87. DOI: 10.24411/2079-0910-2021-11005.

Людография

  1. « Stray». BlueTwelve Studio, 2022
Russian