1. Введение

Публичная политика как процесс принятия и реализации политико-управленческих решений представляет собой сферу взаимодействия различных агентов — не только властных институтов, но и различных НГО, членов экспертных сообществ и групп влияния, бизнеса, науки, образования, медиа. Формирование повестки дня — представлений о проблемах, которые являются важными для политической и социальной жизни страны, какие решения следует принять, а какие из них оказываются верными и наиболее подходящими, кто несет ответственность за их реализацию — является важной частью современной публичной политики. Результатом определения и продвижения насущных социальных и политических вопросов на публичных аренах [1] выступает не только информирование аудиторий о масштабе и значимости актуальных проблем, но и инициирование коллективных действий и создание чувства причастности происходящему, мобилизация ресурсов для нивелирования негативных обстоятельств.

Вовлечение населения в процессы принятия решений, согласования и установления социальных норм оформилось в виде политического тренда в западных обществах в 1960–1970-х гг. К настоящему времени такая политика участвующего управления приобретает противоположные черты — ученые отмечают тренд интерпассивности, который инициируется усталостью от вовлечения (interactive fatigue) и проявляется в делегировании ответственности за принятие решений обратно государству [2]. Функционеры публичной политики постоянно находятся в поиске способов привлечения и удержания общественного внимания к важным вопросам, а также обеспечения политического и социального участия.

Медиа как один из главных игроков в поле публичной политики не только оказываются в ситуации конкуренции за общественное внимание, являющееся сегодня дефицитным ресурсом, но и сталкиваются с ситуацией эмоционального выгорания аудитории от непрерывного потока новостей. Формат новостей выступает одним из основных источников информации о насущных социальных вопросах. С одной стороны, преобладание «плохих», скандальных новостей приводит к «усталости сострадать», проявляющейся в формировании безразличия, снижении готовности помогать другим и участвовать в решении актуальных проблем. С другой стороны, просмотр новостей создает чрезмерную тревогу, что может повлечь избегание или же полный отказ от получения информации в СМИ. Попытки медиа преодолеть негативные эффекты в современном информационно перегруженном мире стимулируют поиск и появление новых приемов привлечения и удержания внимания аудиторий — уже не традиционных зрителей или слушателей, но просьюмеров, привыкших к интерактивности цифровых медиа. В последние годы среди таких способов важное место занимают иммерсивная журналистика и ее геймифицированный продукт — newsgames.

2. К определению понятия newsgames

Несмотря на то, что те или иные игровые элементы выступали частью журналисткой практики достаточно давно (можно вспомнить размещение кроссвордов и конкурсов по поиску слов еще в печатной прессе), newsgames дают аудитории другой, а именно, интерактивный опыт. Под newsgames понимают интерактивный формат представления важных политических и социальных событий, новостей, сочетающий в себе черты компьютерной игры и журналистики. Введение термина newsgames приписывают известному геймдизайнеру и ученому Г. Фраске (Gonzalo Frasca), создавшему в 2003-м г. newsgame «September 12th: A Toy World». Фраска рассматривал редакционные игры (editorial games) как сочетание политической карикатуры (political cartoons) и компьютерного моделирования (computer simulations). Известный аналитик game studies Я. Богост расширил определение феномена, включив в него все, что создано на пересечении журналистики и игр [3].

В настоящее время формат newsgames приобретает все более широкое распространение. Такие известные газеты и журналы, как «New York Times» и «Wired magazine», размещают на своих сайтах newsgames. Новостная интернет медиа-компания BuzzFeed объявила о создании студии исключительно для разработки newsgames [4]. Программа Американского университета JoLT (Journalism Leadership Transformation) имеет онлайн-ресурс игр, разработанных журналистами и для журналистов, который может быть полезен для обучения и исследований истории развития цифровых технологий и новых медиа. На сайте размещена база данных, представляющая собой набор онлайн-игр, симуляций и интерактивных материалов, созданных журналистскими организациями или имеющих журналистскую ценность [5]. В России информационные ресурсы Лентач (интернет-издание), Медуза (интернет-издание), журнал Esquire Russia, РИА Новости и др. также используют формат newsgames.

В условиях распространения идей и практик партисипативного управления включение игровых механик и принципов в медиа коммуникацию призвано преодолеть усталость от вовлечения (interactive fatigue), снижение интереса населения к политической и социальной жизни страны и вовлечь аудиторию не только в восприятие, но и в производство контента. Становясь игроками, прежде «пассивные» пользователи переживают личный опыт восприятия информации и становятся соучастниками создания новостей.

Любая игра — это система, основанная на правилах и предполагающая достижение квантифицированного результата в виде баллов, очков, мест и т.д. Принимая на себя роли игроков, аудитория не только следует логике игровых достижений (набирает баллы, очки и т.д.) и стремится повлиять на результат, но и получает удовольствие от самого процесса игры, что является важной частью данного формата. Положительные эмоции, азарт, возникающие в процессе игры выполняют профилактические функции, препятствуя возникновению эмоционального выгорания. Вовлечение, участие (партисипативность), иммерсивность являются ключевыми характеристиками newsgames. Newsgames выступают частью иммерсивной журналистики — новой тенденции, которая позволяет усиливать восприятие информации, создавая более глубокий сенсорный и интерактивный опыт.

Формат newsgames имеет ряд отличительных черт. Во-первых, от обычной компьютерной игры newsgames отличает использование в качестве пространства игры (сеттинга) реальных социальных, культурных или политических событий (прошлых или настоящих), изображение политических лидеров, публичных личностей, героев новостей, а также представителей разных социальных групп в качестве персонажей игр. Так, К. Плеве и Э. Фюрзих рассматривают пример newsgames, в которых игрокам предстоит погрузиться в повседневную реальность беженцев и мигрантов, почувствовать их опыт [4]. Актуальные новости становятся нарративом для игры. Во-вторых, поскольку потенциальными игроками / пользователями newsgames выступают большие аудитории, то они должны быть легко доступны — и в пространственном, и в технологическом плане. Как правило, интернет-платформы медиа-изданий выступают площадкой размещения newsgames, а сами игры предполагают использование достаточно простого программного обеспечения. В-третьих, следование правилам newsgames обеспечивает игрока иммерсивным и партисипативным опытом — он получает возможность стать участником событий, моделирующих реальные ситуации или процессы, а в некоторых случаях и влиять на их виртуальный исход.

3. Обзор литературы по проблеме newsgames

Формат игр, основанных на новостном контенте, возник недавно, а его научное осмысление имеет еще более короткую историю. В базе данных Web of Science Core Collection первая публикация по теме newsgames датируется 2007 г. Помимо систематизации существующих newsgames, некоторые исследователи обратились к анализу их контента, игровых механик, а также социальных последствий игры в них. Например, в фокусе внимания ученых оказываются вопросы соотношения и преобладания в подобном формате функций предоставления новостей или непосредственно игры (gameplay / content) [6]. Этические сомнения относительно того, могут ли серьезные и сензитивные вопросы быть предметом и содержанием игр соперничают с обсуждением возможностей newsgames в создании интереса и эмпатии. В фокусе внимания оказываются соревновательный характер newsgames, отличающий его от других современных журналистских форматов, а также мотивация игроков [7].

По данным E-library, русскоязычный научный дискурс по проблематике newsgames начинает формироваться после 2014 г. [8-10]. Представители медиа-индустрии и журналистского сообщества стремятся описать практики использования данного формата, обосновать закономерность его возникновения в контексте постмодернистских трансформаций медиа, а также систематизировать его позитивные и негативные эффекты. Отмечается, что «новостные игры позволяют аудитории виртуально участвовать в важных общественно значимых событиях» [10, c. 7], способствуют более глубокому вовлечению аудитории в контент и пробуждают интерес к социально значимым темам. В то же время выделяются и отрицательные последствия newsgames, такие, как проблемы фейкового содержания и пост-правды, снижение уровня доверия к журналистике, утрата критического мышления [11, с. 54]. Эмоциональное вовлечение оценивается и позитивно, будучи противопоставленным пассивному потреблению информации, и негативно, будучи понятым, прежде всего, как развлечение. Для большинства подобных исследований newsgames выступают целенаправленной практикой, решающей задачи привлечения и удержания внимания аудитории, а игра понимается как удачный инструмент, увлекающий новые поколения потребителей новостей. В данном случае любопытным является описание примеров применения newsgames журналом Esquire Russia [12]. Newsgames работают и на продвижение бренда медиа-издания, и на формирование лояльности пользователей, но основная цель подобного формата заключается в привлечении внимания к экономическим и политическим событиям.

Нужно отметить, что большинство публикаций носят описательный, а не аналитический характер, социальные ученые не сделали еще какого-либо значимого вклада в изучение newsgames. Политический и социальный потенциал newsgames осмысляется крайне редко. Предпочтение отдается рассмотрению игр как рекреативного, информационного, образовательного ресурса или как нового этапа развития журналистики в цифровую и мультимедийную эпоху. В качестве инструмента поля публичной политики потенциал newsgames еще не оценен.

4. Как возможна социология newsgames

Во-первых, можно говорить о формировании аудитории нового типа — не только потребителя информации, но и активного производителя контента. Некоторые игры не только способствуют лучшему пониманию тех или иных социальных и политических событий, но и предполагают участие в них, тем самым работая на преодоление тренда интерпассивности.

Во-вторых, иммерсивность, эмоциональная вовлеченность аудитории, обеспечиваемая новостными играми и критикуемая некоторыми авторами (например, Н.А. Федотова полагает, что играя, человек теряет способность критически воспринимать действительность [11]), может быть оценена иначе. С одной стороны, эмоции противопоставляются «позитивно оцениваемому разуму (мышлению, рациональности)» [13]. В то же время они могут быть рассмотрены как антонимы равнодушию и отстраненности от мира. Эмоциональный, иммерсивный потенциал newsgames оказывается в тренде, подчеркивающем ограниченность сведения восприятия мира только к когнитивным процессам.

В-третьих, newsgames вносят вклад в формирование повестки дня, облекая важные политические и социальные события в форму привычной для граждан цифровой эпохи компьютерной игры. В данном случае, перспективными являются рассуждения о формате как установке, («взгляде»), которая предшествует новости или событию. Формат первичен по отношению к событию: событие конструируется в соответствии с форматом, а не формат — в соответствии со спецификой события. В медиареальности формат выполняет те же функции, какие в повседневности — естественная установка [14, 15]. Специфика newsgames фреймирует событие определенным образом, задавая способы поведения и восприятия игрока. Интерес для социолога представляет изучение данного фрейма геймификации.

5. Российская социально-политическая повестка дня в игровом формате

Информационный ресурс Лентач на протяжении нескольких лет (с 2014 г.) использует формат newsgames для подведения и оценки итогов года. Идея таких игр заключается в том, что успешные действия пользователя, оказавшегося участником событий ушедшего года, способны изменить настоящее, пусть и в виртуальной реальности. Слоган игры — «Пора изменить историю!». В качестве игровых сюжетов выступают привлекшие внимание в ушедшем году политические и социальные события, а игроку предлагается, последовательно переходя от одной ситуации к другой, с помощью игровых симуляций предотвратить случившееся или повлиять на него. Игра предполагает наличие нескольких уровней, а переход на следующий уровень возможен лишь при успешном прохождении предыдущего (игры с пошаговым темпом, turn-based games). Героями newsgames выступают известные политические фигуры — президент, депутаты, губернаторы и т.п. Однако пользователю не предлагается встать на их место, управлять аватаром, он является, скорее внешним наблюдателем ситуаций (вид в игре от третьего лица).

В качестве конкретного примера можно рассмотреть обыгрывание резонансного случая 2018 г. с депутатом Л.Э. Слуцким, которого обвинили в сексуальных домогательствах. Сюжет игры заключается в том, что к девушкам-журналисткам, берущим интервью у депутата, тянутся руки, символизирующие домогательства. Игрок должен предотвратить их, нажимая на приближающиеся к журналисткам руки (см. Рис. 1). Успешное или неуспешное блокирование рук сопровождается визуальным и звуковым сигналами. После успешного прохождения уровня игра сообщает, что депутат был наказан (чего в реальности не было), а также информирует об изменениях социальной реальности, которые могли бы произойти в случае, если бы все происходило на самом деле. Далее игроку предлагается стать участником других событий — следующих уровней игры.

Рис. 1. Скриншот игры «Новый 2019 год» информационного ресурса Лентач, https://russia2518.lenta.ch

Лентач как ресурс, известный своей провокационностью, в качестве сюжетов newsgames использует нашумевшие политические события, карикатурно высмеивая их. В данном случае игры можно сравнить с сатирой. Картинка newsgames Лентача проста и схематична, процесс игры сопровождается музыкой, также задающей определенный контекст восприятия и переживания происходящего на экране. Newsgames Лентача не требуют от игрока специальных навыков или оборудования, успех в игре зависит от выполнения простых функций — скорее нужна скорость реакции и своевременное нажатие клавиш.

Другой пример — игры компании «Медуза», также предполагающие достаточно простую механику и содержащие не только информацию, но и оценку текущих событий в России. Так, одна из newsgames «Медузы», основанная на проблеме миллиардных долгов за газ в некоторых регионах России, предлагает игроку собрать эти долги. Механика игры похожа на «Тетрис»: сверху экрана сыплются деньги, игроку нужно манипулировать препятствиями, чтобы деньги попали в стоящий внизу кошелек. В зависимости от того, сколько долгов смог собрать игрок, в конце он получает определенный титул, например «святой», то есть не собравший (простивший) долги (Рис. 2).

Рис. 2. Скрин-шот игры «Собери долги за газ», https://meduza.io/games/soberi-dolgi-za-gaz

Нужно сказать, что в России потенциал newsgames используется, прежде всего, оппозиционными информационными компаниями. Сама механика игры ставит игрока в позицию критика явления, которое лежит в основе игрового сюжета. Предлагая в качестве элементов игры одни, а не другие ситуации, компания / производитель обозначает их как важные и значимые, выделяет из всего пространства проблем, способных стать видимыми и различимыми для пользователей, тем самым вносит вклад в формирование повестки дня. То, что важно, а также конкретный ракурс рассмотрения темы, определяют создатели игр. Newsgames содержат явную или скрытую оценку политических и социальных событий — игроки лишь могут действовать в предполагаемых, но заданных логикой игры, условиях.

6. Заключение

Формирование повестки дня — представлений о проблемах, которые являются важными для политической и социальной жизни страны, какие решения следует принять, кто несет ответственность за их реализацию и т.д. — является важной частью современной публичной политики. Одним из современных способов привлечения внимания аудиторий, который появился с развитием цифровых медиа, является иммерсивная журналистика и ее геймифицированный продукт — newsgames. Несмотря на то, что те или иные игровые элементы выступали частью журналисткой практики давно, newsgames дают аудитории другой, а именно, интерактивный опыт. Newsgames указывает на проблему, связанную с текущим событием и демонстрирует или подразумевает решение посредством действий игрока. Автор новостной игры создает симуляцию и может в значительной степени контролировать и направлять действия игрока, а значит и интерпретацию события. Обращаясь к потенциалу newsgames в качестве эффективного средства коммуникации, исследователи оставляют за рамками рассмотрения роль newsgames в публичной политике. Newsgames являются одними из лучших примеров того, как компьютерные игры могут быть использованы за пределами развлечений и функционировать в качестве публичной арены для выражения текущих социальных проблем.

7. Благодарность

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ и АНО ЭИСИ в рамках научного проекта № 19-011-31375 «Геймификация поля политики как социальная и научная проблема».

Bibreference

International

(2019) Social Issues in the Public Arena of Contemporary Newsgames. Culture and technologies studies. Vol. 4, № 3. P. 122-129. Available at:  http://cat.itmo.ru/en/2019/v4-i/200, DOI: 10.17586/2587-800X-2019-4-3-122-129

Russian GOST 7.0.5 - 2008

Social Issues in the Public Arena of Contemporary Newsgames [electronic text] // Culture and technologies studies. 2019. Vol.  4. № 3. P. 122-129. URL:  http://cat.itmo.ru/en/2019/v4-i/200, DOI: 10.17586/2587-800X-2019-4-3-122-129

DOI
10.17586/2587-800X-2019-4-3-122-129
References
  1. Altheide D., Snow P. (1979) Media Logic. L.: SAGE Publications. 256 p.
  2. Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. (2010) Newsgames: Journalism at Play. Cambridge, MA: MIT Press.
  3. D’yakova E.G., Trahtenberg A.D. (1999) Massovaya kommunikaciya i problema konstruirovaniya real'nosti: analiz osnovnyh teoreticheskih podhodov [Mass communication and the problem of reality construction: analysis of the main theoretical approaches]. Ekaterinburg: UrO RAN. 130 p. (In Russian)
  4. Deeva M. I. (2010) Ot individual’nogo k razdeliaemomu affektu: postdiurkgeimianskaia traditsiia v sotsiologii emotsii [From individual to shared affect: postDurkheim tradition in the sociology of emotions]. Sotsiologicheskoe obozrenie [Sociological review]. Vol. 9. No. 2. 134–154. (In Russian)
  5. Fedotova N.A. (2017) Gejmifikacija v kontekste medijnoj praktiki [Gamification in the context of media practice] Zhurn. Belorus. gos. un-ta. Zhurnalistika. Pedagogika [Journal of the Belarusian State University. Journalism and Pedagogics]. No. 2. 4 –11. (In Russian)
  6. Fedotova N.A. (2018) Vozmozhnosti i riski gejmifikacii v medijnoj praktike [Opportunities and risks of gamification in media practice]. Znak: problemnoe pole mediaobrazovanija [Sign: problematic field of media education]. No. 4 (30). 54 – 59. (In Russian)
  7. Garcia-Ortega A., Garcia-Aviles J.-A. (2018) Newsgames as a storytelling strategy in transmedia journalism: an analysis model proposal. Mediterranean Journal of Communication. Vo. 9. No. 1. 327-346.
  8. Hillgartner S., Bosk Ch. L. (2007) Rost i upadok sotsial’nykh problem: kontseptsiia publichnykh aren [The rise and fall of social problems: a public arenas model]. Sotsial’nye problemy: konstruktsionistkoe prochtenie. Khrestomatiia [Social problems: constructionist perspective: a Reader]. Compiler I. G. Yasaveev. Kazan: Kazan University Press. 145–184. (In Russian)
  9. James J. (2017) Newsgames – Journalism Innovation through Game Design. American Journalism. Vol. 34. No. 3. 379–383.
  10. Meier K. (2018) Journalism meets games: Newsgames as a new digital genre. Theory, boundaries, utilization. Journal of Applied Journalism & Media Studies. Vol. 7. No. 2. 429 – 444.
  11. Plewe Ch. Fürsich E. (2018) Are Newsgames Better Journalism? Journalism Studies. Vol. 19. No.16. 2470 – 2487. DOI: 10.1080/1461670X.2017.1351884
  12. Shitenko Ju. O. (2015) «Novostnye igry» kak fenomen zhurnalistiki [Newsgames as a new phenomenon of journalism]. Vestnik Cheljabinskogo gosudarstvennogo universiteta. Filologija. Iskusstvovedenie [Bulletin of Chelyabinsk State University. Philology]. No. 5. 350–356. (In Russian)
  13. Van Oenen G. (2010) Three cultural turns: how multiculturalism, interactivity and interpassivity affect citizenship. Citizenship Studies. Vol. 14. No.3. 293-306/ DOI: 10.1080/13621021003731856
  14. Volkova I.I. (2014) Esquire Russia: igrovye formaty novyh media [Esquire Russia: game format of new media] Kommunikativnye issledovanija [Communication Studies]. No. 2. P. 91–98. (In Russian)
  15. Volkova I.I. (2014) Igrovye formaty mul'timedijnoj zhurnalistiki [Multimedia journalism: newsgames]. Vestnik Rossijskogo universiteta druzhby narodov. Serija: Literaturovedenie. Zhurnalistika [RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism]. No. 1. 105 – 112. (In Russian)
English