Введение

Считается, что самая первая компьютерная игра появилась в 1962 году [7]. С этого момента игры непрерывно развивались: из симуляции простого соперничества двух игроков с ракеткой они превратились в масштабные проекты, включающие сложную графику, замысловатый сюжет, который пропитан политическими, экономическими, гендерными и другими общественными идеями и проблемами. По данным Newzoo доля мирового рынка продаж компьютерных игр ежегодно увеличивается, и в 2019 прирост составил 9,6 %. Общая заработанная сумма — 152,1 миллиардов долларов, что в практически полтора раза больше, чем от продажи газет [9]. То есть игры сегодня по охвату аудитории могут составить конкуренцию другим медиа (пресса, телевидение, радио, интернет-СМИ). Став медиа-индустрией, игры вошли в повседневность многих людей, и это превратило их в один из самых эффективных инструментов «мягкой силы» и источников влияния. Игры транслируют идеи, но также, как в медиа прошлого века, сегодня их тексты не свободны от стереотипов. Нарративы компьютерных игр стали ареной для столкновения идеологий, и одним из идеологических конструктов на этой арене являются русские персонажи, качества и действия которых влияют на представления о стране и народе за ее пределами.

На протяжении XX в. зарубежная индустрия развлечений работала с образом русского персонажа, которого отличал ряд характерных черт: это большой и сильный человек, проблемы решает одним ударом кулака, пьет много водки, что и получило название «клюква». Отчасти причиной «живучести» стереотипов был «железный занавес», ограждавший страну от остального мира. Влияла и ситуация противостояния СССР и Запада, стимулировавшая поддерживать образы русских как антигероев. Эту традицию не обошла игровая индустрия, прибегающая к трансляции стереотипов и штампов в изображении русских персонажей. В связи с чем цель данной статьи — обобщить образы русских в компьютерных играх как одном из самых новых медийных полей.

Обзор литературы по теме

Стереотипы в нарративах компьютерных игр не раз становилась объектом исследований. В выходящих отечественных работах уже обозначена проблема игровых миров как площадок конкуренции образов и идей. Так, С.О. Осекин, аспирант факультета иностранных языков и регионоведения МГУ им. М.В. Ломоносова, в статье «Россия как агрессор в современных компьютерных играх» (2016 г.) показывает, как закреплялся образ врага СССР-России в условиях холодной войны. С течением времени западный масскульт сформировал упрощенный образ России-агрессора, несмотря на изменение отношения к стране в «перестройку» и появление новых кандидатур на роль «мирового зла», например, арабского Востока или Северной Кореи. С.О. Осекин приводит мнения разработчиков и игровых журналистов о причинах живучести враждебных образов.

Д.Х. Шадиев в работе «Стереотипизация в компьютерных играх» (2014 г.) поднимает проблему специфики игры как инструмента формирования стереотипов. Он отмечает, что вовлечение пользователя в игры выше, чем, например, в мир книги или фильма, поэтому содержание игр оказывает сильное влияние. Компьютерные игры могут укрепить, опровергнуть и подвергнуть испытанию стереотипы в отношении чего-либо.

В статье «Образ России в западных видеоиграх» (2018 г.) А.П. Вульфович утверждает, что на Западе нет ясного представления о современной России. Россия предстает либо советской, либо бандитской. Последние тенденции ведут к уходу от таких клише и созданию позитивно-нейтрального образа. Для укрепления этих тенденций Россия в будущем может создавать собственные, продвигающие ее позитивный образ, проекты.

А.Е Белянцев и И.З. Герштейн в работе «Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект» (2010 г.) утверждают, что видеоигры это мощный политический инструмент, который используют как механизм передачи идеологических образов. В сознание игроков идеи должны проникать контекстуально, иначе они вызовут негативную реакцию. По мнению авторов, российские разработчики не используют весь потенциал (сюжетный, идеологический) компьютерных игр.

В публикации «Видеоигры и патриотизм: виртуальные эсктрасоциальные практики в формировании образа России» (2014 г.) В.А. Калмыков пишет о том, что негативный образ России начал формироваться еще с появлением индустрии кино. Негативные кинообразы России — это страна-агрессор, непредсказуемая, а русские люди неуправляемые и жестокие. Игры продолжили эту традицию. По мнению автора, существует несколько способов борьбы с негативным представлением о России: использование правовых и юридических средств, реализация патриотичных проектов с позитивным образом страны.

Не только отечественные авторы обращают внимание на стереотипизацию образов в компьютерных играх. Вениг Келли в статье «Сражения холодной войны на виртуальных улицах: видеоигры как базовый источник для социальной и культурной истории» (2011 г.) говорит о том, что компьютерные игры являются зеркальным отражением исторических явлений, которые происходят на момент создания игры. Культурные и социальные аспекты, затрагиваемые в играх, как правило, обусловлены реалиями общества. Один из примеров, который автор приводит в статье — это типичное изображение героя с темным цветом кожи на примере игры «Grand Thief Auto: San Andreas» (Rockstar games, 2004 г.). Сделав главного персонажа темнокожим гангстером из гетто, который крадет и убивает во имя достижения своих целей, разработчики показывают расовые предубеждения американцев. Келли также пишет о сцене из игры «Street Fighter II» (Capcom, 1991), представляющей отклик на события 90-х. Голубоглазый блондин с татуировкой американского флага на плече, олицетворяющий США, одерживает победу в бою с русским персонажем. Можно сказать, что этот бой стал аллегорией торжества одного из полюсов биполярного мира эпохи холодной войны и развала СССР. Келли утверждает, что игры являются документами эпохи, а стереотипы в их нарративах — предубеждениями общества в тот момент, игры не формируют стереотипы, а отражают их.

Резюмируя, можно отметить рост научных публикаций, посвященных проблеме идеологии в компьютерных играх.

Анализ персонажей

Одной из первых игр, в которой появился русский персонаж, была «Street Fighter» (Capcom, 1987). Прототипом для персонажа Зангиева (Zangief) (рис. 1), который появился еще в самой первой версии игры, — стал реальный мастер спорта СССР по вольной борьбе Виктор Зангиев. Изначально, его звали Водка Гобальски, татуированный, он носил тельняшку. Позже он оброс густой растительностью на лице и на теле, шрамами и огромной мускулатурой. Зангиев первый персонаж-грапплер (от англ. grappler — более): очень сильный, но медленный. Главная мотивация персонажа для участия в боях — это противостоять Америке. Из-за железного занавеса представления о России и русских были скудными и Зангиев создал «достоверный» образ для зарубежной аудитории. В бой он идет с криками «For Mother Russia!». Его главная цель — борьба с коррупцией в России. Кроме игры Зангиев появляется в мультфильме Ральф (2012), где действуют более 180 популярных персонажей аркадных и компьютерных игр. Они живут своей жизнью, общаются между собой. Их характер в мультфильме отличается от предписанного игрой. И хотя в игре Зангиев имеет скорее нейтрально-отрицательную репутацию, в мультфильме «Ральф» он является членом клуба анонимных злодеев.

Рис. 1. Виктор Зангиев, персонаж игры «Street Fighter»

Зангиев не единственный русский персонаж игры «Street Fighter». В третьей версии (1997 г.) разработчики добавляют в игру женский персонаж — Колин (рис. 2). Ее боевой стиль — это смесь разных школ русского рукопашного боя с применением криогенеза (управление снегом и льдом). Внешность девушки содержит в себе все стереотипные атрибуты, присущие изображению русских женщин: пышные формы, голубые глаза и золотистые волосы. Одета она в шапку-ушанку и форму, явно намекающую на ее причастность к службам разведки. Колин — целеустремленная, беспощадная, жестокая и мстительная. Она продолжает традиции, заложенные Зангиевым, вынуждая думать, что русская женщина не уступает по силе мужчине и является писаной красавицей.

Рис. 2. Колин, персонаж игры «Street Fighter»

Другой «клюквенный» образ — это Михаил или Миша (Heavy — от англ. тяжелый) из «Team Fortress 2» (Valve, 2007) (рис. 3). Даже сами разработчики сравнивают персонаж с сонным медведем, который без проблем разорвет тебя на части, если захочет. Он двигается медленно, но расчетливо, и, как и Зангиев, принадлежит к грапплер-типу. Он ходит по карте с огромным пулеметом наперевес и имеет большую мускулатуру. Исходя из внешнего облика, можно сказать, что персонаж не отличается большими умственными способностями.

Рис. 3. Heavy, персонаж игры «Team Fortress 2»

При создании русского персонажа разработчики прибегают к стандартным приемам, чтобы показать национальную принадлежность. Как правило, это сильный, принципиальный персонаж, имеющий связь с Родиной, одетый в военную униформу и шапку-ушанку. Персонаж либо шумный медведь, либо тихий убийца. Мощь русского персонажа, его стойкость и непоколебимость всегда остаются неизменными. Ключевой характеристикой образа Миши является сравнение его с медведем. Медведь не просто большое и сильное животное, но и классический символ России.

Иногда игры делают настолько стереотипными, что это начинает выглядеть абсурдно. Примером может служить игра «Command and Conquer: Red Alert» (Westwood Studios, 1997). Игра демонстрирует альтернативную историю применительно к периоду Второй мировой войны. Игрок может прийти к двум разным финалам: победе Альянса (рис. 4) над СССР (рис. 5) и похороненному заживо Сталину или триумфу СССР, при котором Европа лежит в руинах, а Сталин все равно погибает от рук собственной ассистентки. Игра содержит колоссальное количество штампов и клише о Советском Союзе и коммунистической идеологии в целом. Стереотипы в игре не добавляют персонажам колорита, они в игре для того, чтобы показать упрощенное  изображение наций и их роль в истории.

Рис. 4, 5. Персонажи игры «Command & Conquer: Red Alert»

Но нельзя однозначно сказать, что компьютерные игры всегда изображают особенности народов с помощью негативных стереотипов. Серия игр «Sid Meier’s Civilization» (Firaxis Games, 1991–2019) в жанре пошаговой глобальной стратегии нашла нужный баланс между национальными особенностями и клишированным мышлением. Цель игрока — развить выбранную цивилизацию. Главные персонажи игры — реальные исторические личности. Их характер и поведение в игре максимально приближены к реальным прототипам. Русские лидеры представлены в лице Екатерины Великой (в IV и V частях) (рис. 6) и Петра Первого (в IV и VI частях) (рис. 7).

Рис. 6, 7. Персонажи игры «Sid Meier’s Civilization IV»

Внешний облик русской императрицы не соответствует привычному ее изображению на большинстве известных портретов. Если на картинах она представлена немолодой статной женщиной, то в игре она молода и излишне сексуализирована. С Екатериной легко подружиться, ее нельзя назвать разжигателем конфликтов. Но если игрок начнет с ней войну, то заключить мир будет очень сложно. Не стоит атаковать, если вы не уверены в победе. Мир она примет только, если вы дадите ей взамен города, ресурсы или большое количество золота. Она усиленно развивает науку и расширяет границы империи. Внешний вид Петра I больше похож на свой прототип по сравнению с Екатериной. Его черты несколько гипертрофированы, но образ узнаваем. Под руководством Петра I Россия показана быстро развивающейся страной, которая стремительно раздвигает свои границы. Игровой Пётр I, как и реальный, делает акцент на технологии и культуру и предпочитает деловые отношения со странами, не отстающими в развитии от России.

Хотя характеристики персонажей «Civilization» и утрированы, они достаточно близко и точно передают основные черты их прототипов. Серия игр с большим уважением относиться к истории и показывает лидеров разных эпох и разных стран с надлежащим достоинством, не превознося одного над другим. Развитие страны, победы и поражения зависят исключительно от игрока и его решений.

Образ Александры Заряновой (Зари) (рис. 8) из игры Overwatch (Blizzard, 2016) внешне напоминает героя «Team Fortress 2» — Мишу. Оба они обладают мускулистыми фигурами и их оружие непропорционально большое. Но в их образах присутствуют кардинальные отличия, из-за чего в целом они воспринимаются совершенно по-разному. Если Мишу можно описать поговоркой «сила есть, ума не надо» (на это отсылает маленькая по отношению к телу голова), и в игре он постоянно идет напролом, то Заря — это более комплексный и детализированный герой с убеждениями и принципами. Заря не только сильный, но и умный персонаж. В игре она цитирует Чехова, Гагарина и фильм о Бонде. Она однозначно положительный персонаж, что не типично для изображения русских. Главное в ней — это не ее физическая сила, мощь, любовь к Родному краю или ее принадлежность к военным структурам, а сила духа, стойкость и стремление защитить своих близких. Новым в образе этого персонажа стало желание применять свои возможности не для уничтожения врагов, а для защиты своей семьи. Главная тенденция современного мира — это глобализация, поэтому, полагаем, в новых играх уже реже встречаются стереотипные русские персонажи. Все чаще в образе делается акцент на личность героя, а не на его утрированную «русскость».

Рис. 8. Заря, персонаж игры «Overwatch»

Компьютерные игры уже давно стали неотъемлемой частью индустрии развлечений и развиваются с каждый годом: становятся красочнее, наполняются разнообразными культурными смыслами. Исчезает грань между добром и злом. Разработчики стараются придерживаться серой морали (реалистичного взгляда на мир, где нет однозначного добра или зла), так как возросла потребность в более правдоподобном изображении игрового мира и его персонажей.

Образ русского человека прошел долгий путь и эволюционировал от простого стереотипного героя, аккумулирующего в себе всевозможные клише, к личности с уникальными чертами. Такому герою легче сопереживать, так как он уже не безликое вместилище штампов, а приближен к настоящим людям, игрокам.

Последние тенденции в индустрии показывают, что образы персонажей компьютерных игр становятся более правдоподобными. Русский персонаж все реже содержит в себе стереотипы эпох СССР и 90-х. Стереотипы вводятся для узнаваемости и обобщения образа. Они не добавляют отрицательных характеристик. Такой подход к изображению героев расширяет границы возможностей при создании персонажей и способствует развитию индустрии компьютерных игр и дизайна.

Bibreference

International

(2019) Tendencies in Representation of Russian Culture in Computer Games. Culture and technologies studies. Vol. 4, № 4. P. 204-213. Available at:  http://cat.itmo.ru/en/2019/v4-i/212, DOI: 10.17586/2587-800X-2019-4-4-204-213

Russian GOST 7.0.5 - 2008

Tendencies in Representation of Russian Culture in Computer Games [electronic text] // Culture and technologies studies. 2019. Vol.  4. № 4. P. 204-213. URL:  http://cat.itmo.ru/en/2019/v4-i/212, DOI: 10.17586/2587-800X-2019-4-4-204-213

DOI
10.17586/2587-800X-2019-4-4-204-213
References
  1. Belyantsev A. Ye., Gershteyn I. Z., Obraz strany cherez komp'yuternuyu igru: istoriko - politicheskiy aspekt [Image of the country through a computer game: historical and political aspect]// Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N.I. Lobachevskogo [Bulletin of the Nizhny Novgorod University. N.I. Lobachevsky].  Natsional'nyy issledovatel'skiy Nizhegorodskiy gosudarstvennyy universitet im. N.I. Lobachevskogo [National Research Nizhny Novgorod State University. N.I. Lobachevsky], 2010. pp. 279-283.
  2. Vul'fovich A. P., Obraz Rossii v zapadnykh videoigrakh [The Image of Russia in Western Video Games] // Materialy 56-y Mezhdunarodnoy nauchnoy studencheskoy konferentsii [Materials of the 56th International Scientific Student Conference].  Novosibirskiy natsional'nyy issledovatel'skiy gosudarstvennyy universitet [Novosibirsk National Research State University], 2018. pp. 18-19.
  3. Komykov V.A. Obraz Rossii i industrii komp’yuternykh igr [Russian image and industry of computer games] // Komynikativnye platformy dlya socual’nykh I medi’nykh innovazyi [Communicative platforms for social and media innovations]. Academy of media industry, 2014. P. 87-91.
  4. Osekin S.O. (2016) Rossiya kak agressor v sovremennykh komp'yuternykh igrakh [Russia as an agressor in modern computer games]. Kul'tura i tsivilizatsiya [Culture and Civilization], 1, pp. 116-127.
  5. Shadiyev D.KH., Stereotipizatsiya v komp'yuternykh igrakh [Stereotyping in computer games] 2014
  6. Sharov K.S., Povernutyye na igre. Ob etike sovremennykh komp'yuternykh igrakh [Turned on the game. On the ethics of modern computer games] // Diagnostika sotsiuma. 2013
  7. Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p.
  8. Wenig, Kelly, "Fighting the Cold War in the Virtual Streets: Video Games as a Source Base for Social and Cultural History" 2011. History Conference Papers, Presentations and Posters. 3.
  9. Newzoo. Games and Esports Analytics and Market Research. URL: https://newzoo.com/key-numbers/ (access date: 14.10.2019).
  10. Street Fighter. Characters. URL: https://streetfighter.com/characters/ (access date: 14.10.2019).
  11. Team Fortress 2. Heavy. URL: http://www.teamfortress.com/classes.php?class=heavy (access date: 14.10.2019).
  12. Team Fortress 2 Official Wiki. Heavy. https://wiki.teamfortress.com/wiki/Heavy (access date: 14.10.2019).
  13. Command and Conquer: Red Alert. https://www.ea.com/ru-ru/games/command-and-conquer/command-and-conquer-red-alert-3 (access date: 14.10.2019).
  14. Civilization. https://civilization.com/ru-RU/ (access date: 14.10.2019).
  15. Zarya. Heroes. Overwatch. https://playoverwatch.com/ru-ru/heroes/zarya/ (access date: 14.10.2019).

Ljudografija

  1. «Street Fighter» (serija igr). Capcom, 1987–2016
  2. «Grand Thief Auto: San Andreas». Rockstar Games, 2004
  3. «Command and Conquer: Red Alert» (serija igr). Westwood Studios, 1997–2009
  4. «Team Fortress 2». Valve, 2007
  5. «Sid Meier’s Civilization» (serija igr). Firaxis Games, 2004, 2016
  6. «Overwatch». Blizzard, 2016
English