Введение
Термин «мультимедиа» — калька английского слова multimedia, что можно перевести как «многие среды» (от multi — много и media — среда).
Мультимедиа — это совокупность разнообразного контента, который человек потребляет одновременно через разные органы чувств. Это воздействие на человека через несколько информационных каналов: зрительный, слуховой, тактильный, мышечный, вестибулярный. Кроме того, это компьютерная технология, которая объединяет, обрабатывает, хранит, передает и отображает разные компоненты данных: текст, графику, анимацию, видео, звук и речь [1]
Мультимедиа — это не форма нового искусства, не самостоятельная форма художественного творчества (хотя творческое начало свойственно работам дизайнеров, художников и пользователей с мультимедиа-составляющей), не авторское средство отражения реальности в художественных образах. Термин «мультимедиа» определяет работы художников и дизайнеров как многосредовые (т. е. включающие видео, аудио, слайды, фотографии, тексты, перформанс, балет, сценическое действие, поэзию и пр.), но не как относящиеся к особому «искусству мультимедиа». Современное значение термина «мультимедиа» — это цифровые интерактивные мультимедиа. Термин «мультимедиа-искусство» (multimedia art) синонимичен «цифровому искусству» или «искусству новых медиа». Последние два термина более предпочтительны при анализе мультимедийных произведений художников.
Исследователь А. А. Деникин предлагает под термином «мультимедиа-коммуникации» понимать все художественные практики, связанные с возможностью одновременного использования в едином проекте аудиальной и визуальной информации, обрабатываемой при помощи современных компьютерных технологий и частично обладающей качеством интерактивности [2].
Максимального эффекта в донесении информации можно достичь в том случае, когда вербальный и визуальный материал представлены синхронно. Это основано на теории двойного кодирования Аллана Пайвио [3], согласно которой визуализация помогает систематизировать вербальную информацию.
Согласно теории мультимедийного обучения Ричарда Майера, суть когнитивной теории этой формы обучения опирается на соединении визуальных и вербальных форм. Впервые попытка организовать полезный учебный контент в таком соединении был предложена им для электронных курсов [4].
В свою очередь, Н. И. Дворко замечает, что специфика мультимедиа как нового средства коммуникации определяется интерактивностью [5].
Исследователь медиа Лев Манович определяет современные средства коммуникации через противопоставление «старых медиа» (газеты, книги, фото, радио, кино, телевидение и пр.) «новым медиа» (англ. new media) — интерактивным электронным изданиям, цифровым технологиям и коммуникациям, которые задействуют мультимедийный принцип цифрового представления информации [6].
Можно предположить, что мультимедиа — это неклассический вид коммуникации и творчества, основанный на использовании одновременно нескольких информационных сред, каждая из которых помогает считыванию информации другой. Одновременная активация двух и более систем делает запоминание, как и коммуникацию более эффективной.
Техническое определение мультимедиа — это цифровые мультимедиа, функциональные возможности которых обусловлены компьютерной техникой, а включение в структуру мультимедиа проекта, продукта, произведения, видео, аудио, текстовой и графической информации сопровождается интеракитивным взаимодействием [7].
Дизайнеры-графики традиционно используют в своих проектах статичные изображения — иллюстрации, фотографии, векторную графику. Они нужны, чтобы дополнять текст и делать его восприятие проще, объясняя сложные вещи. Всё чаще в проектах используются видео или анимационные ролики, которые представляют собой движущиеся друг за другом картинки, образующие логическую цепочку. Как правило, видео контент используют в рекламных, обучающих или развлекательных целях.
Коммуникация — процесс передачи информации от одного человека к другому по разным каналам связи посредством общей системы знаков. Когда речь идёт о визуальной коммуникации, которая чаще всего используется в дизайн-графических проектах, то передача информации происходит через линии, цвета и формы. Задача дизайнера — объяснить сообщение через образы так, чтобы пользователь мгновенно понял его.
В данной статье рассматривается коммуникативные возможности мультимедиа и его роль в донесении основного проектного сообщения.
В современном коммуникативном пространстве, для достижения взаимопонимания, важно использовать всю палитру возможностей мультимедиа ресурсов.
Дизайн проектирование в СПбГУ. Опыт работы с иностранными студентами
Санкт-Петербургский государственный университет, имеющий трёхсотлетнюю историю, — один из крупнейших научно-образовательных центров России, о котором известно во всём мире. Ежегодно его студентами становятся тысячи иностранцев. СПбГУ очень популярен у абитуриентов из Китая. Они часто выбирают художественные направления обучения: реставрацию, станковую живопись, средовой и графический дизайн.
Уровень вербальной коммуникации в работе над магистерскими диссертациями с иностранными студентами часто оставляет желать лучшего, поэтому язык визуальной коммуникации становится основным инструментом общения. Перспективность применения мультимедийных технологий в процессе образовательной коммуникации связана с их восприятием у обучающихся на основе чувственных компонентов. Кроме того, процесс цифровизации в донесении информации и смыслов до целевой аудитории актуален и в проектных решениях дизайнеров-графиков. Мультимедиа ресурсы, воздействуя невербально, являются хорошим средством коммуникации как в процессе обучения, так и в процессе проектного высказывания. Это значит, что над запоминанием информации работают разные отделы мозга, и в итоге человек тратит меньше времени, чтобы воспринять контент, а полученная информация дольше хранится в памяти. Вербальная информация лучше запоминается, если ее сопровождать визуальной картинкой. Два типа информации не перегружают учащегося, а, наоборот, помогают лучше запоминать материал.
Мультимедийное обучение — это особый подход, который выстроен на основе когнитивной теории обучения. Теорию мультимедийного обучения разработал педагог-психолог Калифорнийского университета Ричард Мейер [4]. Он считал, что продуктивным можно назвать обучение, в котором вербальный и визуальный контенты синхронно воспринимаются человеком. Рассмотрим коммуникативную роль мультимедиа ресурсов на примере магистерских проектов студентов из Китая.
«Дизайн-концепция системы графического сопровождения Фестиваля воздушных змеев в современной среде событий», автор проекта — Лю Цань
Проект Лю Цань, который она выполняла в период пандемии, находясь в Китае, имел целью показать информационное сопровождение традиционного китайского праздника в современной коммуникативной среде, которая предполагала пользователей проекта, говорящих на русском и английском языках. Разработка динамического логотипа, который иллюстрирует процесс складывания воздушного змея, выполнен с помощью анимации. В нём зашифровано смысловое послание — древнее искусство создания воздушных змеев по-прежнему актуально, технологично, развиваемо (рис. 1).
Серия плакатов, разработанная для фестиваля (рис. 2), использует приём перехода графического мотива, развивающегося по горизонтали. Мы видим героя, запускающего змея, который «бежит» из плаката в плакат. Автор создаёт эффект непрерывного движения даже в статичных объектах. Этот же приём органично входит в мультимедиа инсталляцию (рис. 3), которая проецируется в большом формате в среде города.
Наряду с подачей материала в современном графическом формате для широкой аудитории проекта с целью его популяризации, применяются и традиционные способы. Донесение китайских традиций хорошо проявляется в дизайне сувениров: это и закладки для книг с мотивами графики проекта, и складные уменьшенные конструкции самых узнаваемых змеев (рис. 4).
Способы подачи информации разными способами в разных средах, воздействуя на зрительный, слуховой и тактильный каналы, делает мультимедийную подачу информации максимально полной, а коммуникацию — доступной.
Разработка концепции дизайн-графики для виртуального путеводителя по достопримечательностям Китая (на примере города Нанкин), автор — Лю Цзяхуэй
Отдельное применение мультимедиа в сфере искусства — виртуальные туры. Человек может посещать популярные места в Санкт-Петербурге, Нанкине и любом другом городе или стране, находясь за сотни километров. В ситуации, когда во время пандемии закрылась возможность путешествовать реально, многие люди задумались о виртуальных путешествиях. Автор проекта родом из Нанкина, поэтому она предложила виртуальный путеводитель для жителей России, которые хотели бы поехать путешествовать в Китай.
Своё визуальное исследование Цзяхуэй сразу начала с того, что, определив направления, по которым туристам будет интересно знакомиться с Нанкином — архитектура, культура, гастрономия и образование — стала изучать, как визуально представлена информация в этих областях. Сравнив статичный — традиционный способ, и динамичный — мультимедийный, она пришла к выводу, что разные способы передачи информации хорошо дополняют друг друга и работают на более широкую целевую аудиторию.
Логотипный блок и дополнительные знаки проекта (рис. 5) разрабатывались как динамичные. Эту динамику можно увидеть и в статичной версии, и в анимации. Пластическая идея изменения знака заключается в том, что из одного элемента выстраивается всё разнообразие группы знаков. Это визуальное сообщение о том, что всё органично и взаимосвязано в путешествии, которое ожидает туриста, становится основой проектной концепции.
Аналогичным образом в работе представлены плакаты (рис. 6). Внешнее, на первый взгляд, сходство даёт ощущение единого смыслового поля; динамика элементов, особенно раскрывающаяся в анимированной версии, даёт понимание нюансов и смысловых различий. Автору удаётся передать атмосферу китайского города, не прибегая к традиционной цветовой гамме.
Особенно ярко удалось совместить разные форматы представления материала в путеводителе (рис. 7). Учитывая тот факт, что путешествие предполагается, прежде всего, виртуальное, бумажный путеводитель носит исключительно тезисно-ознакомительный характер. Однако, пользуясь технологиями дополненной реальности, турист всё же сможет попутешествовать по достопримечательностям Нанкина, несмотря на то, что они помещаются у него на ладони. Подобные буклеты-путеводители представлены в проекте по всем направлениям путешествия: архитектуре, культуре, гастрономии и образованию.
Виртуальное знакомство с Нанкином должно было вдохновить путешественника на реальную поездку, как только это стало бы возможным.
Благодаря многолетней работе с иностранными студентами, появилось много гибридных способов коммуникации между преподавателем и студентом. Используются такие ресурсы как: презентация, короткие анимационные ролики, аудиодорожки, видеоконтент. Это продиктовано не только необходимостью установить коммуникацию между представителями разных культур и поколений, но и общей цифровизацией общества (рис. 8). Неудивительно, что эти формы общения используются и в проектных работах студентов из Китая, помогая им налаживать коммуникацию с целевой аудиторией проекта. Необходимость найти общий язык с иноязычной целевой аудиторией даёт мультимедиа ресурсам шанс проявить себя наиболее эффективно.
Выводы
В заключение хочется отметить, что мультимедиа ресурсы, во всем их многообразии, являются необходимым компонентом как обучающего, так и проектного процесса. Благодаря расширенным возможностям и многожанровости, они становятся как дополнительным средством коммуникации как между педагогом и обучающимся, так и между проектным посланием и целевой аудиторией. Отдельно хочется отметить тот факт, что мультимедиа технологии получили толчок развития и хорошо себя зарекомендовали в период пандемии, когда коммуникативные процессы вынужденно перешли в онлайн формат. Рассмотренные в статье примеры иллюстрируют предложенную автором трактовку тенденции развития проектного взаимодействия в многоязычной среде.
В современном коммуникативном пространстве, для достижения взаимопонимания, важно использовать всю палитру возможностей мультимедиа ресурсов.
Витковская, С.В. Мультимедиа составляющая дизайн-проектов как коммуникативный ресурс (на примере работ студентов из Китая) // Культура и технологии. 2023. Том 8. Вып. 4. С. 168-175. DOI: 10.17586/2587-800X-2023-8-4-168-175
- Мультимедиа и мультимедийные технологии: где используются и для чего. [Электронный ресурс] URL: https://lpgenerator.ru/blog/chto-takoe-multimedia/ (дата обращения: 22.12.2023).
- Деникин, А.А. Мультимедиа и искусство: от мифов к реалиям [электронный текст] // Художественная Культура (Art Culture Studies). 2014. Вып. 3 (12). URL: https://artculturestudies.sias.ru/2014-3/yazyki/843.html (дата обращения: 22.12.2023).
- James M. Clark, Allan Paivio. Dual Coding Theory and Education // Educational Psychology Review. Vol 3, No. 3, 1991, pp. 149-210. Ontario, Plenum Publishing Corporation. URL: https://nschwartz.yourweb.csuchico.edu/Clark%20&%20Paivio.pdf (дата обращения: 22.12.2023).
- Richard E. Mayer. Multimedia Learning. 2nd edition. Cambridge University Press, 2001.
- Основы режиссуры мультимедиа-программ: учебное пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности 053600 "Режиссура мультимедиа-программ" / [Н.И. Дворко и др. ; под общ. ред. Н.И. Дворко]. СПб: Изд-во СПбГУП, 2005.
- L. Manovich. The Language of New Media. The MIT Press, Cambridge. 2001.
- Теория мультимедийного обучения Майера: что это и где применяется. [Электронный ресурс] URL: https://skillbox.ru/media/education/teoriya-multimediynogo-obucheniya-m… (дата обращения: 22.12.2023).