Летом 2019 года среди других новостных поводов было «дело сестер Хачатурян». В период всплеска сообщений в одной из социальных сетей появилось изображение, включающее девять картинок, сделанных в стилистике комикса, лаконично раскрывающих проблему семейного насилия. И хотя изображение не было интерактивным, оно обозначалось создателями как «хоррор-игра». Картинки были «некликабельны», ими нельзя было манипулировать, но к игре нас отсылали надписи — «выберите персонаж», «найдите единственный выход», «game over» и др. Этот критический случай, репрезентированный пользователям социальной сети в подражание скрин-шотам, способствует постановке следующих вопросов:
- почему характеристики интерфейса компьютерной игры внесены в статичный плакат?
- как случилось, что инструктирующая лексика о правилах игры выбрана создателями сообщения в качестве наиболее функциональной?
- можем ли мы сегодня говорить, что степень распространенности компьютерных игр стала такой, которая делает игру трансреальной практикой?
Действительно, современные игры-технологии перестали быть только подростковой и только развлекательной практикой. У такой экспансии игрового есть онтологический аспект — в очень разных областях социальной реальности используются игровые приложения, а игровая индустрия функционирует как драйвер, запускающий не только технологические, эконмические, но и творческие, образовательные изменения. Для социальных исследователей и для ученых-гуманитариев обращение к новым играм является эпистемологическим поворотом, поскольку, начав работать с играми вы обнаруживаете актуальные процессы и явления, получаете нетривиальную точку зрения и овладеваете лексиконом, объясняющим социотехнический ландшафт нашего настоящего. В ряду понятий, откликающихся на «злобу дня», стоит и понятие «серьезные игры», вынесенное в название тематического номера журнала «Культура и технологии».
Несмотря на то, что российские авторы начинают публиковать все больше научных статей и книг, связанных с играми, а университеты начинают вводить изучение компьютерных игр в свои учебные программы, в исследовательской практике ситуация с анализом «игровых» тем далеко неравновесна. Серьезные игры, то есть игры или их элементы, включаясь в которые играющие добиваются не только игровых целей, но и, например, управленческих, научных, социально-реабилитационных, так вот эти серьезно работающие игры все еще сохраняют новизну в качестве объекта изучения (правда, стоит оговориться, что значительный задел имеет тема серьезных игр в сфере образования). Осознавая существующие лакуны, журнал попытался собрать исследователей, проблематизирующих «осерьезнивание» игр.
Итак, авторов номера объединяет — помимо нацеленности на игровой опыт или дискурс о нем в, так называемых, «серьезных» сферах — стремление развивать научные подходы к играм, связанные с предметными областями социальных наук: экономики, социологии, политических исследований. Поскольку часто экспансия игровых элементов рассматривается как тенденция геймификации, то это понятие и процессы, стоящие за ним, является осевым для текстов, вошедших в номер. Так, О. В. Кононова и Д. Е. Прокудин обращаются к геймификации, решая наукометрическую задачу анализа тематического информационного потока. Данное исследование способствует диагностике того, насколько разработана тема геймификации на сегодняшний день. Кейс геймифицированного автострахования представлен в практико-ориентированной статье Е. А. Макаренко. Две следующие статьи написаны участниками одного проекта — О. В. Сергеевой и Е. С. Богомягковой. Эти авторы обсуждают социально-политические вопросы, обусловленные геймификацией поля политики, а именно: какие теоретические подходы формируются сегодня на стыке медиа и политических исследований и что находится в их объективе критики; как фреймируют злободневную политику newsgames, в частности, творческие продукты российских новостных платформ. Завершающая статья номера (автор А. А. Иванова) посвящена латентной просветительской работе ранней игровой журналистики. На материале российского издания, выходившего в 90-е гг., А. А. Иванова показывает, как коммерческое издание «преподавало» навыки цифровой грамотности.
Редколлегия журнала надеется, что наш номер способствует дискуссии о том, где, как и почему сегодня востребованы серьезные игры.
Редактор выпуска
О.В. Сергеева