1. Введение

В последние 2 десятилетия видеоигры становятся все более массовым увлечением [1], которое по некоторым оценкам привлечет более 3 млрд игроков к 2029 году [2]. Согласно статистике, доля игроков с инвалидностью составляет от 20 до 30% [3], при этом почти 45% людей с инвалидностью играют в видеоигры [4], которые становятся не только вариантом отдыха, но и средством социальной связи, реабилитации и эмоциональной саморегуляции. Активность игроков на форумах и сайтах превратила ранее узкоспециализированную тему доступности в важную тему разработки массовых видеоигр.

Социальная значимость видеоигр проявилась в период пандемии COVID‑19, когда личное общение было ограничено. Исследование М. Ballard показывает, что социальные видеоигры стали важным каналом поддержания связей с друзьями и коллегами, значимость совместной игры возросла в период локдаунов и оставалась повышенной некоторое время после снятия ограничений [5]. Для игроков с функциональными ограничениями эта социальная сторона видеоигр тесно связана с вопросами доступности: если не доступно управление или интерфейс, то игрок оказывается исключен не только из игрового процесса, но и из значимой части внутриигровой социальной активности.

Кроме общения, видеоигры могут предложить инструменты для реабилитации, тренировки моторики, когнитивных функций и социальных навыков [6, 7]. При этом они часто имеют барьеры в управлении, в интерфейсах и сетевом взаимодействии, что делает игровые сессии невозможными. Однако при наличии адаптивного оборудования и продуманных интерфейсных решений люди с функциональными ограничениями могут играть в широкий спектр жанров видеоигр и активно участвовать в игровых сообществах. Существуют сайты, предлагающие разработчикам информацию и примеры создания доступных игровых механик, интерфейсов и управления, что позволяет учитывать разнообразие телесных и когнитивных возможностей, а не создавать специальные игры для отдельных групп людей [8, 9].

Несмотря на обилие информации о том, как делать отдельные аспекты видеоигр доступными, в специализированных онлайн-ресурсах уделяется мало внимания тому, как организовать прохождение видеоигры от первого запуска и до последней сцены с учетом функциональных ограничений игрока. 

2. Непрерывный игровой опыт

Под непрерывным игровым опытом в контексте доступности нужно понимать возможность игрока без прерываний и «застреваний» проходить игру от начала до конца, при необходимости адаптируя её под свои состояния и потребности. Нарушение непрерывности могут возникнуть не только из‑за ошибок в коде видеоигры, но и из‑за принятых решений в геймдизайне, которые создают «жесткие» требования к моторике, восприятию или быстроте реакции, не оставляя альтернативных путей прохождения. Для игроков с функциональными ограничениями такие решения могут становиться непреодолимыми барьерами и разрывать не только сюжетную, но и социальную часть игрового опыта.

Работы P. Baltzar, посвященные опыту людей с функциональными ограничениями, которые играли в социальные видеоигры, показывают, что игроки часто вынуждены отказываться от некоторых форм внутриигрового взаимодействия чтобы избежать перегрузки или стигматизации. К примеру, некоторые игроки не общаются с командой из-за отсутствия текстового чата или заранее определенных фраз как альтернативы для голосового канала; сложные координационные задачи типа быстрых QTE‑сегментов (Quick Time Event — часть геймплея, когда необходимо быстро нажимать определенные клавиши контроллера для выполнения определенных действий) могут быть непроходимы, если видеоигра не предлагает альтернатив, например, автоматизации части действий. Это ведет к тому, что игроки с инвалидностью оказываются исключены из важных моментов игрового опыта [10, 11].

Практический пример нарушения непрерывности можно увидеть в истории с Marvel’s Guardians of the Galaxy. Игроки сообщали о ситуации в начале игры, когда QTE‑сцена с прыжком Питера Квилла становилась непроходимым барьером: даже привыкшие к подобной механике в других видеоиграх не всегда могли пройти эпизод из‑за жестких таймингов или неочевидной визуальной индикации. Некоторым удавалось продолжить игру только за счет включения настройки «автоматический успех QTE» (видеоигра засчитывает успешное прохождение независимо от результата). В сочетании с другими багами, приводящими к зависанию диалогов и невозможности двигаться дальше, это демонстрирует, как единичная механика может разрушить целостность опыта [12, 13].

Тестирование гибкости настроек игры, продуманности геймплейных механик и механизмов социальной доступности с участием людей с разными функциональными ограничениями на поздних стадиях разработки позволяет выявлять подобные «бутылочные горлышки» и устранять их до выпуска видеоигры в продажу.

3. Техническая доступность видеоигр

Традиционно разговор о доступности видеоигр сосредоточен на технических вопросах: возможности переназначать кнопки управления, использовать альтернативные контроллеры, включать фильтр для компенсации цветовой слепоты, включать и настраивать размер субтитров и т.д. Подобные настройки важны для игроков с моторными, сенсорными или когнитивными особенностями, ведь они обеспечивают базовое участие в игровом процессе. Организация AbleGamers, а также инициативы крупных игровых платформ (например, адаптивные контроллеры и гайдлайны по доступности) сыграли ключевую роль в превращении их в индустриальный стандарт [14, 15].

Доступность видеоигры начинается в момент первого запуска: если на этой стадии человек сталкивается с барьерами, нерелевантными дефолтными настройками или непонятными терминами, то существует риск, что видеоигра будет выключена, и человек в нее не вернется. Необходимость «прорываться» через неудобный стартовый интерфейс или преодолевать эпилептогенные визуальные эффекты до экрана настроек может превратить запуск видеоигры в источник стресса и риска для здоровья [16].

В современных видеоиграх ключевые настройки доступности часто выносят в отдельное меню при первом запуске. Так человек может получить доступ к настройкам субтитров, размеров шрифта, контрастности, режима дальтонизма, аудиомикса, базовых схем управления, автоматизации QTE и т.п. до начала геймплея. Это меню должно быть доступно с клавиатуры или с минимального набора кнопок, иметь крупный шрифт, ясные и простые формулировки, а также предварительный просмотр изменений (например, демонстрацию размера текста или интенсивности вибрации геймпада). В идеале, игрок может выбрать один из нескольких преднастроенных профилей (например, «для слабого зрения», «для ограниченной моторики», «для чувствительности к мерцающему свету») с последующей тонкой настройкой. Меню настроек при первом запуске не должно восприниматься как «специальное меню для людей с инвалидностью», это органичная часть опыта для всех игроков, что снижает стигматизацию и подчеркивает мысль о том, что адаптация игры «под себя» — нормальная практика.

Позже, во время геймплея, возврат к этим настройкам должен быть легко доступен: игроки могут понимать свои потребности по мере знакомства с конкретными механиками и визуальными эффектами. Возможность изменять сложность, темп, интенсивность визуальных и аудио стимулов, форму обратной связи и характер взаимодействия с другими игроками позволяет адаптировать игру к конкретным условиям. Для части игроков это означает снижение скорости геймплейных событий или «смягчение» таймингов, для других — отключение мерцания, переназначение управления на более удобные клавиши или расширение области активных зон.

Исследования указывают, что люди с инвалидностью подвержены рискам, связанным с избыточным и неконтролируемым использованием видеоигр, но при этом извлекают существенные выгоды при грамотной настройке и поддержке: улучшение эмоциональной регуляции, развитие когнитивных функций, снижение хронической боли и повышение качества жизни [17]. Гибкая система игровых настроек позволяет балансировать между этими полюсами, удерживая видеоигру в зоне комфортной и продуктивной нагрузки. Например, плавная шкала сложности и возможность менять её «на лету» помогают избегать ситуаций, когда игрок вынужден либо перепроходить один сложный сегмент десятки раз, либо полностью отказываться от видеоигры из-за невозможности продвинуться дальше.

С точки зрения непрерывности важно, чтобы настройки были прозрачными: текстовые описания, видео и иллюстрации должны ясно пояснять что предполагает изменение каждого параметра и как это влияет на игровой процесс.

4. Социальная доступность видеоигр

В многопользовательских видеоиграх социальная составляющая — важная часть: игроки объединяются в кланы, вместе ходят в бой, участвуют в сезонных внутриигровых событиях. Частично социальная доступность обеспечивается настройками видеоигры, которые влияют на социальный опыт. К ним относятся фильтры коммуникации (возможность отключать голосовой чат, ограничиваться текстом или заранее заготовленными фразами), настройки процесса поиска противников (матчмейкинг) — предпочтение кооперативных или менее соревновательных режимов, а также инструменты защиты от токсичности. Эти опции позволяют игрокам с тревожностью, аутистическим спектром или другими особенностями регулировать интенсивность и характер контактов с другими людьми, не отказываясь от опыта многопользовательской видеоигры [11, 14].

Но доступность включает менее технические аспекты, например: возможность безопасно и полноценно участвовать в коммуникации, кооперации и культуре вокруг игры. Концепция социальной доступности, предложенная P. Baltzar и коллегами, описывает ее как сочетание доступного геймдизайна, внутриигровых функций и социальных правил, направленных на создание включающих социальных структур и мультиканальной коммуникации между игроками [5]. Речь идёт о таких элементах, как гибкие системы поиска противников, возможность играть в менее стрессовых режимах, безопасные каналы общения и инструменты модерации, инклюзивные практики в гильдиях / кланах.

Такой подход позволит компенсировать офлайн‑барьеры начиная с ограниченной мобильности до социальной изоляции. Исследования показывают, что совместная игра может усиливать чувство принадлежности и поддерживать межпоколенческую коммуникацию, особенно когда игровые режимы специально нацелены на совместное действие и общение.

Примером активного участия в сообществах является японская профессиональная киберспортивная команда Matagi Snipers, которая полностью состоит из игроков старше 60 лет [17]. Это демонстрирует, что возраст и возможные возраст‑ассоциированные ограничения не являются непреодолимым барьером, если обеспечены соответствующие условия: от настройки игрового оборудования до поддерживающего сообщества. Включение пожилых игроков и игроков с инвалидностью в видимую часть игровой культуры не только расширяет рынок, но и нормализует разнообразие профилей игроков.

Permastunned Gaming — это самая крупная киберспортивная команда из людей с функциональными ограничениями [18]. Участники стремятся повысить осведомленность игроков о теме доступности и ограничениях, с которыми сталкиваются. Например, на профессиональных турнирах по видеоиграм запрещено использовать специальное оборудование вместо клавиатуры и компьютерной мыши, которое может дать преимущество.

Наличие организаций типа AbleGamers, которые занимаются популяризацией темы доступного гейминга и обучением разработчиков, показывают, что тема важна не только как «моральное обязательство» индустрии видеоигр, но и как фактор борьбы с социальной изоляцией. Участие игроков с функциональными ограничениями в тестировании видеоигр, экспертных панелях на конференциях и разработке помогает выявлять скрытые барьеры и превращать доступность в системную практику [19].

5. Заключение

Рост доли игроков с функциональными ограничениями и пожилых игроков делает доступность важным аспектом видеоигр. Исследования социальных видеоигр показывают, что игры обладают важной ролью в поддержании связей с друзьями, коллегами и представителями других поколений, а для людей с функциональными ограничениями нередко становятся инструментом преодоления социальной изоляции. Обеспечение доступа к этим инструментам требует не только адаптации управления и интерфейса, но и продумывания механик, режимов взаимодействия и норм внутри игровых сообществ. Примеры команд Matagi Snipers и Permastunned Gaming демонстрируют, что применение практик доступности дает возможность самым разным игрокам участвовать даже в профессиональном киберспорте.

Отсутствие барьеров, которые полностью или частично делают прохождение видеоигры недоступным, выступает гарантом непрерывности игрового опыта и обеспечения равных возможностей внутри видеоигры для разных категорий игроков. Соответственно, задача современной разработки видеоигр заключается не в «адаптации исключений», а в изначальном проектировании видеоигр как систем, обеспечивающих положительный опыт максимально широкому спектру игроков на равных основаниях.

Библиографическое описание

Страхова, Е.А. Обеспечение доступного игрового опыта для игроков с функциональными ограничениями // Культура и технологии. 2025. Том  10. Вып. 4. С. 232-238. DOI: 10.17586/2587-800X-2025-10-4-232-238

DOI
10.17586/2587-800X-2025-10-4-232-238
Литература
  1. Кряжева Е.В., Виноградская М.Ю., Беляев К.В. Изучение предпочтений пользователей компьютерных игр // Проблемы современного педагогического образования.  2021. № 72-4. C. 334-337.
  2. Statista. Number of video gamers worldwide // Statista. URL: https://www.statista.com/forecasts/748044/number-video-gamers-world/ (дата обращения: 22.11.2025).
  3. Newzoo. Newzoo’s Gamer Sentiment: Diversity, Inclusion, Gender, Ethnicity, Sexual Identity & Disability // Newzoo. URL: https://newzoo.com/resources/blog/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inc… (дата обращения: 20.12.2025).
  4. The State of Accessibility in Gaming in 2021 // Accessibility.com. URL: https://www.accessibility.com/blog/the-state-of-accessibility-in-gaming… (дата обращения: 19.12.2025).
  5. Ballard M.E., Spencer M.T. Importance of Social Videogaming for Connection with Others During the COVID-19 Pandemic // Games and Culture. 2023. Vol. 18. No. 2. P. 251–264. DOI: 10.1177/15554120221090982
  6. Nilsen R., Johansen T., Løvstad M., Linnestad A.M. Playing online videogames-more than just entertainment? A qualitative study of virtual social participation in persons with spinal cord injury // Frontiers in Rehabilitation Sciences. 2024. Vol. 5. Art. 1395678. DOI: 10.3389/fresc.2024.1395678
  7. Mosely S., Anderson R., Usmanov G., Morris J., Lippincott B. Video Game Trends Over Time for People with Disabilities // Journal on Technology and Persons with Disabilities. 2022. Vol. 10. P. 232-248. URL: http://hdl.handle.net/10211.3/223477 (дата обращения: 27.11.2025).
  8. AbleGamers. How the Gaming Industry is Adapting // AbleGamers. URL: https://ablegamers.org/how-the-gaming-industry-is-adapting/ (дата обращения: 23.11.2025).
  9. Learn with CIPT // Can I Play That? URL: https://caniplaythat.com/learn-with-cipt/  (дата обращения: 11.12.2025).
  10. Baltzar P., Hassan L., Turunen M. Forced to Choose Silence: Social Gaming with Disabilities // Simulation & Gaming. 2024. Vol. 55. Iss. 6. P. 1011-1031. DOI: 10.1177/10468781241259831
  11. Baltzar P., Hassan L., Turunen M. Social accessibility in multiplayer games: Theory and praxis // Entertainment Computing. 2023. Vol. 47. Art. 100592. DOI: 10.1016/j.entcom.2023.100592
  12. Guardians of the Galaxy game stuck in conversation dialogue choice bug fix // GameRevolution. URL: https://www.gamerevolution.com/guides/695679-guardians-of-the-galaxy-ga… (дата обращения: 22.12.2025).
  13. Fix the QTE timing in the game // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/PlayGOTG/comments/r3d1qb/fix_the_qte_timing_in… (дата обращения: 19.12.2025).
  14. Zhu Z., Zhang R., Qin Y. Toxicity and prosocial behaviors in massively multiplayer online games: The role of mutual dependence, power, and passion // Journal of Computer-Mediated Communication. 2022. Vol. 27. No. 6. Art. zmac017. DOI: 10.1093/jcmc/zmac017
  15. How Video Games Are Finally Getting More Accessible // Wired. URL: https://www.wired.com/story/accessibility-video-games-ablegamers/ (дата обращения: 27.11.2025).
  16. The Rise of Accessible Gaming // 3Play Media. URL: https://www.3playmedia.com/blog/the-rise-of-accessible-gaming/ (дата обращения: 20.12.2025).
  17. ESport Among Japanese Seniors // Armchair Arcade. URL: https://armchairarcade.com/perspectives/2021/12/21/esport-among-japanes… (дата обращения: 23.11.2025).
  18. Largest eSports team for people with disabilities // Guinness World Records. URL:  https://www.guinnessworldrecords.es/world-records/682607-largest-esport… (дата обращения: 09.12.2025).
  19. Player Panels // Accessible Games. URL: https://accessible.games/player-panels/ (дата обращения: 23.11.2025).
Russian