Образование в наше время является одной из социальных сфер, наиболее интенсивно испытывающих влияние информационных технологий. Лавинообразная цифровизация связана не только с периодом карантина COVID-19, но и с давно заметными тенденциями к непрерывному обучению (lifelong learning) и онлайн-образованию. Университеты и коммерческие организации продуцируют широкий спектр цифровых образовательных материалов и продуктов. Сейчас онлайн-курсы являются обязательной частью образовательных программ в подавляющем числе российских ВУЗов.
Цифровизация делает сферу образования более доступной для всех, кто хочет обучаться дистанционно, получать новые знания, освоить новые навыки и даже профессию. Тем не менее, интенсификация цифровых процессов в этой области связана с определенной степенью непредсказуемости и требует изучения как с помощью методологии форсайта, так и с точки зрения прикладных исследований.
Тематический выпуск журнала, получивший название «Современные проблемы человеко-компьютерного взаимодействия в образовании», посвящен многообразию влияния цифровизации на образовательную сферу. В цифровом пространстве обучаемые, обучающие и организаторы приобретают новые роли и новые возможности посредством преломления образовательного процесса через призму индивидуального восприятия, потребностей, деятельности. Системный анализ проблемы цифровизации образования можно найти в статье Д. Г. Рыбакова и Е. В. Рыбаковой, которые в этом контексте рассматривают два актуальных процесса – унификацию и индивидуализацию образовательных траекторий. Данные траектории, способные при оптимальном сочетании обуславливать позитивные тенденции в области образования, должны дополняться усовершенствованными инструментами моделирования, анализа и системного мониторинга пространства информационных технологий.
Непосредственным участником цифровых образовательных процессов выступает ВУЗ и его техноструктура. Статья П. А. Белимовой, А. А. Балканского и др. посвящена тестированию информационной системы университета с помощью метода карточной сортировки, применяющегося в психологических и пользовательских исследованиях. Вкладом данной работы в общую проблематику выпуска является анализ представлений сотрудников университета о его внутренней структуре, доступных функциях и возможностях. Делается вывод о том, что интуитивно понятная архитектура информационной системы ВУЗа может способствовать повышению эффективности работы образовательной организации в целом.
Актуальной темой в контексте цифрового образования является разработка и адаптация образовательных методологий. Геймификация выступает как мощный инструмент, обладающий большим потенциалом в обучающем процессе. Статья К. А. Очеретяного посвящена анализу феномена геймификации, а также принципам и масштабам применимости данного метода в образовательном процессе. Проблема геймификации рассматривается автором с точки зрения рисков преобладания машинно-ориентированного подхода во взаимодействии человек-компьютер, где интерфейс способен выступать в качестве императивного компонента. Автор делает вывод о том, что принципы разработки геймифицированных механик должны быть переориентированы с бихевиоральной логики на творческую составляющую процесса решения задач. Т. А. Балакирева освещает прикладной аспект проблемы геймификации на примере игры Stray, когда взаимодействие с игровым контентом, носящим не образовательный, а развлекательный характер, может повысить уровень рефлексивности путем знакомства с одной из вариаций развития будущего. Таким образом проявляется педагогический эффект фантастического дискурса в культуре, который в обход традиционным образовательным методикам делает вклад в интеллектуальное и духовное развитие субъекта.
Действительно, культурное просвещение выступает в качестве медиатора образовательного процесса, поскольку дает обозреть и переосмыслить индивидуальный опыт через исторические факты и произведения искусства. Тенденция к развитию цифровых образовательных технологий наблюдается и в деятельности культурно-общественных организаций. М. А. Киселева рассматривает современные методы имплементации геймифицированных методологий в культурно-просветительскую деятельность библиотек на примере цифровых дидактических инструментов.
В заключение хочется отметить, что в выпуске освещены далеко не все аспекты цифрового образования как современного феномена и места индивида в этом процессе. Данная тема предоставляет широкое поле для дальнейших исследований и дискуссий, к чему и призывает редколлегия журнала.
Редакторы выпуска
П. А. Белимова,
ассистент центра Нейронаук в образовании,
инженер факультета Биотехнологий
инженер центра Юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО
А. А. Балканский
старший преподаватель факультета Программной инженерии и компьютерной техники,
ведущий инженер центра Юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО