В работах, представленных в данном выпуске нашего журнала, продолжается обсуждение темы применения компьютерных, сетевых и визуальных игр как в государственной, так и в коммерческой и социальной сферах, в разнообразных жизненных, образовательных, социальных и коммерческих ситуациях.
Так, А.В. Лозовский в своей статье обращается к трансляции посредством игр мировоззренческих идей, в данном случае таких как «соперничество» («наличие оппонента / противника / врага»), «право на ошибку» и «польза исследований окружающего мира», посредством анализа нарратива и геймплейной механики гуманистичной видеоигры Undertale (версия 2015 г.). В работе А.Я. Сарна представлено несколько вариантов использования игровых платформ и интерфейсов в качестве посредников взаимодействия между социальными акторами как государственного, так и коммерческого масштаба. В частности, это управление боевой стрельбой из реальных военных орудий посредством дистанционно управляемых и управляющих дронов; использование смартфонов для действий с дополненной реальностью и ловли покемонов на реальной городской территории; применение джойстика для манипуляций с секс-устройствами. Е.И. Жешко и Н.В. Ефимова рассматривают мотивы участия белорусских геймеров в киберспортивных онлайн-играх на примере соревновательной компьютерной игры Dota 2, для которой впервые в СНГ ими проведено контент-аналитическое исследование побуждений к участию в киберспортивных играх. В статье В.П. Цыганковой и О.В. Терещенко обсуждаются методы исследований аудитории разнообразных компьютерных игр, применяемые в крупной игровой компании. Это изучение основных аудиторных характеристик рынка ММО-игр; портретов типичных пользователя для разных игр; предпочитаемых аудиториями геймдизайнов; внешних инструментов оценки потенциальной аудитории новой игры, а также внутренних инструментов анализа аудитории при продвижении игрового проекта. Наконец, завершают выпуск научные сообщения российских начинающих авторов, студентов и аспирантов А.В. Домашенко, Р.Б. Дякиевой, Я. Д. Степановой, С.В. Костровой, Я.О. Маркуховой, обсуждающих тенденции индустрии, а также сюжеты и образы игр.
Тематическое ядро статей данного выпуска составляют тексты авторов из Белорусского государственного университета (г. Минск), в котором кафедра социальной коммуникации уже более 20 лет занимается исследованиями традиционных и новых медиа, интернет-исследованиями и, в частности, исследованиями компьютерных игр. Методы исследований компьютерных игр и их аудиторий преподаются в рамках учебных курсов, как обязательных, так и по выбору студентов первой и второй образовательных ступеней. Это способствует их дальнейшему трудоустройству в различные организации, в том числе, в исследовательские и проектирующие отделы компании «Варгейминг», расположенной в Минске и имеющей филиал в Санкт-Петербурге. Подготовленный номер хорошо демонстрирует исследовательский потенциал школы коммуникативистики Белорусского государственного университета.
Редактор выпуска
О.В. Терещенко